Gameficção: elementos fictícios dos games

Por Thiago Mittermayer

O presente post tem a intenção de continuar a discussão iniciada na postagem Gamificação ou gameficção?. Na ocasião, realizamos uma crítica enquanto ao uso indevido do termo gamificação (gamification) por parte de algumas áreas que não dominam os games a fundo. Em geral, são contextos externos aos jogos digitais e que vendem a gamificação como a estratégia lúdica solucionadora dos problemas empresariais. Também vimos que elementos reais e fictícios são intrínsecos aos jogos digitais. O objetivo aqui é esclarecer o que nomeamos lá por “gameficção”. Para tal tarefa nos apoiaremos no livro Half-real: video games between real rules and fictional worlds de Jesper Juul (2005).

Na publicação anterior, utilizei o termo “gameficção” para realizar uma provocação, um jogo de palavras com o termo colateral e da moda “gamificação”. Já adianto que são dois conceitos diferentes. Em Half-real, Juul escreve “game fiction” o que ao pé da letra seria “ficção de jogo”. No site do livro, o pesquisador define ficção como “qualquer tipo de mundo imaginado. A maioria dos games convida o jogador para imaginar algum tipo de mundo fictício em que o jogo acontece”.

O quarto capítulo é dedicado à investigação da ficção nos jogos digitais. O objetivo de Juul é compreender que tipo de mundos encontramos nos games e como esses fenômenos tecnológicos colocam os jogadores dentro de mundos imagináveis. O pesquisador sinaliza que as regras são de extrema importância para a configuração do jogo e de seu aspecto ficcional. Contudo, há uma contradição entre regra e ficção: as regras podem funcionar independente da ficção; porém, a ficção depende das regras.

Para explicar essa contradição, Juul discute porque o personagem Mario tem três vidas no jogo Donkey Kong (1981). Após uma entrevista informal, o pesquisador comenta que a maioria dos jogadores respondeu que Mario tinha três vidas simplesmente porque essa é a regra do jogo. Isso tem sentido visto que em termos ficcionais não há explicação alguma para o fato de Mario ser capaz de ressuscitar. Por outro lado, o jogo seria extremamente difícil se o jogador tivesse apenas uma vida para resgatar a princesa das garras de Donkey Kong. Juul (2005, p. 130) esclarece: “Quando achamos muito difícil de imaginar a ficção de um game, podemos recorrer a explicar os eventos do game apelando para as regras. Mario não é reencarnado (ficção); o jogador tem apenas três Marios (regras)”.

Figura 1. Donkey Kong, Nintendo (1981).

As duas principais fundamentações teóricas que Juul usa no capítulo são os livros: Fictional worlds de Thomas Pavel (1986) e Possible worlds, artificial intelligence, and narrative theory de Marie-Laure Ryan (1991). Estas obras são imprescindíveis para a conexão que o designer de jogos estabelece entre mundos fictícios (fictional worlds) e games. A teoria dos mundos fictícios é derivada do conceito de mundos possíveis (possible worlds) da filosofia analítica.

Com base em Pavel, Juul alerta que há uma diferença entre descrever o mundo fictício e a forma pela qual realmente imaginamos o mundo fictício. Apoiado em Ryan, Juul comenta a respeito da incompletude dos mundos fictícios dos games. Para Ryan, quando uma informação do mundo fictício não é especificada, preenchemos esses espaços em branco com a compreensão que temos do mundo real. O jogador tem uma série de escolhas no momento de imaginar o mundo ficcional. Em síntese, Juul (2005, p. 121) escreve que os “games projetam mundos fictícios por meio de uma variedade de formas, mas os mundos fictícios são imaginados pelo jogador, e o jogador preenche qualquer lacuna no mundo fictício”.

Por consequência, Juul identifica que os games são duas coisas ao mesmo tempo. Em outras palavras, os games são reais pois se constituem de regras reais com as quais o jogador efetivamente interage. Vencer ou perder são eventos reais. Todavia, quando combatemos um dragão, o dragão não é real, mas sim fictício. Para o pesquisador (ibid., p. 1), “jogar um game é portanto interagir com regras reais enquanto se imagina um mundo fictício, e um game é um conjunto de regras assim como um mundo fictício”.

Juul conclui:

Games projetam mundos incompletos e às vezes mundos incoerentes. Game fiction é ambígua, facultativa e imaginada pelo jogador de forma incontrolável e imprevisível, mas a ênfase nos mundos fictícios pode ser a mais forte inovação dos games (JUUL, 2005, p. 162).

A investigação de Juul é válida pois ele esmiúça os elementos fundamentais dos jogos digitais. Half-real é um livro que merece destaque — uma pena este post ser um pequeno recorde de algumas páginas. Ao analisar os games pela perspectiva da filosofia, Juul coloca as pesquisas da área um patamar acima. É preciso quebrar a visão de que jogar um jogo é apenas entretenimento, uma mera atividade sem importância. Games não são simples “joguinhos”!

Referências:

JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Massachusetts: The MIT Press, 2005.

PAVEL, Thomas. Fictional worlds. Camrbridge: Harvard University Press, 1986.

RYAN, Marie-laure. Possible worlds, artificial intelligence and narrative theory. Indiana: University Bloomington & Indianapolis Press, 1991.

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