Mario Maker - Nintendo

Gamificação ou gameficção?

Por Thiago Mittermayer

No meu último post, apresentei uma síntese da “curva do dorminhoco” — conceito desenvolvido por Johnson (2005). Na ocasião, vimos a forma pela qual livro, televisão, cinema, internet e game estimulam as nossas capacidades cognitivas. A curva em questão expõe que os meios são produtores de sentido e ativam diversas habilidades cognitivas. Cada mídia exige um empenho cognitivo diferente da mente.

A breve recapitulação da pesquisa de Johnson é válida porque ela olha para os games pela lente da neurociência. Para o autor, jogar um game é procurar preencher lacunas de informação dentro da desorientação estipulada pelo próprio game. Assim, Johnson propõe que a sondagem e a telescopia são duas classificações conceituais que designam dois modos diferentes de exercício intelectual. A sondagem significa o reconhecimento dos padrões adaptativos e a telescopia representa o empenho cognitivo de se administrar todos os problemas intrínsecos de um game. Entretanto, o propósito da presente publicação não é resumir o último post. Aqui, também vamos discutir a cultura gamer, mas iremos refletir a respeito da buzzword “gamificação”.

Não há dúvida de que os games são metamórficos. Nesteriuk (2009, p. 27) recorda que “o videogame — em si e também em seus aspectos circundantes — é hoje um dos fenômenos tecnológicos de maior interdisciplinaridade e complexidade para se estudar”. A título de exemplo, as múltiplas características dos games são pesquisadas por diversas áreas do conhecimento como: artes, comunicação, ciência da computação, design, educação, filosofia, ludologia, marketing, narratologia, psicologia, entre outras. Em meio à pluralidade dos games surge a gamificação.

Em uma perspectiva geral, Santaella (2013, p. 227) utiliza a gamificação no sentido da ubiquidade dos games. A pesquisadora escreve que “o espírito e a lógica dos games estão penetrando capilarmente em quase todas as atividades e setores da vida humana”. No post It’s a match! Jovens e o jogo do flerte digital, Salgado (2015) apresenta que o cientista Michael Wu define gamificação como “o uso de atributos de jogos para direcionar comportamento típico de jogos em indivíduos dentro de um contexto fora de um jogo”. De modo geral, a gamificação é compreendida como a utilização de uma estratégia lúdica em contextos que não são comuns aos games, como é o caso da educação, marketing e mercado de trabalho.

No âmbito do ensino e aprendizagem, Kapp (2012, p. 23) analisa que a “gamificação é usar mecânicas, estéticas baseadas em jogos para engajar pessoas, motivar ações, promover aprendizagem e resolver problemas”. Já na área de negócios, a gamificação é utilizada como uma técnica de marketing para incentivar o engajamento das pessoas com os produtos e serviços das empresas. Contudo, quando a gamificação é analisada pelo viés do marketing, desenvolvedores, jogadores e pesquisadores criticam a expressão.

Bogost (2011) afirma que gamification is bullshit (gamificação é besteira). Para o game designer, o marketing se apropriou do termo de tal maneira que a gamificação virou sinônimo de “tornar a venda o mais fácil possível”. Bogost (ibid.) afirma que desenvolvedores e jogadores criticam o conceito de gamificação do marketing pois esta visão interpreta os games de maneira equivocada. De modo que confunde “propriedades incidentais como pontos e níveis com funções primárias de interação e complexidade comportamental”. Portanto, a gamificação viraria, a partir desta ótica, uma espécie de milagre do marketing, uma bala de prata das agências para persuadirem clientes — a narrativa transmídia (transmedia storytelling) parece sofrer da mesma praga.

Portanto, a principal crítica à gamificação está em usá-la como salvadora da pátria. O problema não é aplicar a lógica dos games em diferentes áreas. Mas, utilizar essa estratégica lúdica de maneira errada. O grande questionamento parece ser: como utilizar a gamificação em contextos externos aos games de modo a não perder a essência do jogo? A gamificação parece não ter sentido algum sem a fruição do jogo e do ato de jogar. É imprescindível verificar qual conceito de jogo será utilizado nas diferentes abordagens da gamificação visto que os games são colocados em novos contextos.

Logo, a provocação do título — Gamificação ou gameficção? — é oportuna pois o aspecto ficcional faz parte de uma das características intrínsecas dos jogos. Enquanto a gamificação pode ser entendida como uma técnica de marketing, a gameficção discute os elementos fictícios e reais inerente aos jogos — um debate entre ficção e realidade por ser visto em Mittermayer (2016b). A gameficção também procura entender a forma pela qual os games ativam as capacidades cognitivas e como a ficcionalidade se comporta em tal dinâmica. Entretanto, o conceito de gameficção ainda precisa ser mais bem construído. Ficará para o futuro. Por fim, Juul (2005, p. 1) lembra que “jogar um videogame é, portanto, interagir com regras reais enquanto se imagina um mundo ficcional, e um videogame é um conjunto de regras assim como um mundo fictício”.

Referências:

BOGOST, Ian. Gamification is Bullshit. 2011. Disponível em: <http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_bullshit/>. Acesso em: 16 nov. 2016.

JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom pra você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012 (2005).

JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Massachusetts: The MIT Press, 2005.

KAPP, Karl M.. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer & Company, 2012.

MITTERMAYER, Thiago. A Curva do Dorminhoco: como os meios nos tornam mais inteligentes. 2016a. Grupo de pesquisa: Sociotramas. Disponível em: <http://wp.me/p2pOYA-BW&gt>. Acesso em: 25 jan. 2016.

_____________________. A ficção flusseriana. 2016 b. Grupo de pesquisa: TransObjetO. Disponível em: <https://transobjeto.wordpress.com/2016/10/03/a-ficcao-flusseriana/>. Acesso em: 16 dez. 2016.

NESTERIUK, Sérgio. Reflexões acerca do videogame: algumas de suas aplicações e potencialidades. In: SANTAELLA, Lucia; FEITOZA, Mirna (Org.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. p. 23-36.

SALGADO, Marcelo de Mattos. It’s a match! Jovens e o jogo do flerte digital. Grupo de pesquisa: Sociotramas. Disponível em: <http://wp.me/p2pOYA-vG>. Acesso em: 25 jan. 2015.

SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s