A Curva do Dorminhoco: como os meios nos tornam mais inteligentes

Por Thiago Mittermayer

 

Abstract: The purpose of this publication is to discuss the Sleeper Curve, a concept created by Steven Johnson in the book Everything bad is good for you: how today’s popular culture is actually making us smarter (2005).

No livro Tudo que é ruim é bom para você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes (2005), Steven Johnson defende que nos últimos quarenta anos a cultura e a comunicação contemporânea ficaram mais sofisticadas e complexas intelectualmente. Para Johnson, os meios de comunicação exigem uma espécie de empenho cognitivo das pessoas. Logo, a finalidade deste post é apresentar uma síntese das ideias do pesquisador americano neste livro de persuasão à moda antiga.

Johnson parte do princípio que livro, televisão, cinema, internet e game requerem um exercício cognitivo para serem compreendidos e que isto vem a ser algo nutritivo para os nossos cérebros. A partir da ascensão complexa das mídias, o pesquisador conceitua a Curva do Dorminhoco (Sleeper Curve). Para ele (2005, p. 17), esta curva envolve o choque das seguintes forças: “os apetites neurológicos do cérebro, a economia da indústria cultural e as mudanças de plataformas tecnológicas”.

Portanto, o arco do dorminhoco expõe uma força benéfica da comunicação contemporânea em que os meios são produtores de sentido e estimulam as nossas capacidades cognitivas, e não as embota. Com o intuito de esclarecer a Curva do Dorminhoco, exibiremos as principais ponderações de Johnson a respeito da colaboração das mídias com a inteligência humana.

Livro

Após diagnosticar o declínio do hábito da leitura e que até mesmo o mais ávido dos leitores interage com diferentes mídias, Johnson argumenta que as recompensas do livro e da leitura se enquadram em duas categorias: a informação contida no livro e o esforço mental para interpretar esta informação. A diferença básica entre estas categorias é que a primeira se refere a adquirir informação, enquanto a segunda, a exercitar a mente.

Johnson (ibid., p. 26-27) afirma que “os benefícios cognitivos da leitura envolvem as seguintes habilidades: esforço, concentração, atenção, capacidade de dar sentido às palavras, de seguir fios narrativos, de esculpir mundos imaginários a partir de simples frases em uma página”. O pesquisador considera a palavra impressa como o veículo mais poderoso para transmitir informações complicadas, entretanto, ele observa que a palavra do meio digital começou a ser tão eficiente quanto a dos livros impressos ­­— destaco que os conceitos de leitor imersivo e leitor ubíquo exploram os aspectos cognitivos dos leitores em mídias digitais (Santaella, 2013).

Games

Na discussão acerca do exercício cognitivo executado nos games, Johnson propõe que jogar um game é procurar preencher lacunas de informação dentro da desorientação estipulada pelo próprio game. Para o pesquisador, o que mais atrai em um game é a forma elementar do desejo, isto é, de descobrir o que vem a seguir.

Então, Johnson diz ser necessário olhar a cultura dos games através da lente da neurociência. O pesquisador justifica que o poder cativante dos jogos está relacionado à capacidade destes estimularem os circuitos naturais do cérebro ligados às recompensas. Por isto, é importante distinguir a maneira pela qual o cérebro busca recompensa do modo pelo qual o cérebro produz prazer. No primeiro caso é a dopamina que opera no sistema de recompensa, em específico, na região do cérebro chamada accumbens. No segundo caso são os opioides ­— analgésicos naturais do corpo — que promovem o prazer do cérebro.

Na interação homem-videogame, Johnson estipula que a sondagem e a telescopia são classificações conceituais que expressam dois modos diferentes de trabalho intelectual. A sondagem designa o reconhecimento de padrões. A atividade intelectual de sondar um game indica que o jogador está a todo momento decifrando as regras adaptativas do jogo. O jogador decodifica todos os elementos do game na busca por recompensas. A telescopia denota o trabalho mental necessário para administrar todos os objetivos intrínsecos de um game. Nesta segunda classificação conceitual, o jogador se depara com inúmeros problemas imediatos que precisam ser resolvidos ao mesmo tempo. O jogador precisa ter atenção para tomar as decisões corretas, pois estas influenciarão o resultado do jogo ao longo do percurso.

Televisão e cinema

O exercício cognitivo que a televisão e o cinema exigem no cérebro está explicado na complexidade narrativa das séries e dos filmes: esta é comprovada na quantidade de informações apresentadas em cada cena e nas relações complexas entre universos narrativos e personagens. A complexidade narrativa das séries também desafia as técnicas e as regras tradicionais de se contar histórias ficcionais — atualmente, Orphan Black e How to get away with a murder, são exemplos de séries que manifestam a complexidade narrativa, pois exigem o preenchimento de lacunas por parte dos fãs.

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Orphan Black – BBC America

Nos cinemas, a complexidade narrativa é verificada em filmes como Corra Lola Corra (1998), Amnésia (2000) e Brilho eterno de uma mente sem lembranças (2004). Estes filmes são da linha “quebra-cabeça” ou “fundidor de cabeças”, isto é, filmes em que a narrativa funciona de uma maneira tão complexa que o público precisa “rachar a cabeça” para compreender a história ficcional. Entretanto, Johnson alerta que, independente do conteúdo do meio, o mais nutritivo para o cérebro é o aprendizado das relações complexas.

Internet

Depois de lembrar que o hipertexto surgiu de uma vanguarda literária experimentalista que almejava o fim das restrições da frase linear e do livro encadernado, Johnson diz que a internet desafia a mente humana por ser participativa, por forçar os usuários a aprender novas interfaces e por criar novos canais de interação social.

Em vista disto, a Curva do Dorminhoco se torna mais visível quando refletimos sobre o tipo de pensamento necessário para dar sentido a uma experiência cultural. Em última instância, o arco do dorminhoco demonstra que os meios estimulam nossas habilidades cognitivas e nos tornam mais inteligentes.

A Sleeper Curve permite refletir que as discussões acerca da comunicação contemporânea deveriam girar mais em torno de como utilizaremos as mídias de forma nutritiva do que o simples debate a respeito da sobrevivência de uma mídia. Os meios não precisam estar em pé de guerra. Para um meio viver, outro não precisa morrer. Janet Murray (2003, p. 23) recorda que “o computador não é o inimigo do livro. Ele é o filho da cultura impressa, o resultado de cinco séculos de investigações e invenções organizadas e coletivas que o texto impresso tornou possíveis”.

O papo é tão mais interessante quando os meios se estranham e operam de forma complexa e complementar. Cabe a nós pesquisadores aguçar o debate acerca das novas formas complexas de empenho cognitivo. Por fim, se o leitor deste post quer saber porque Johnson batizou o empenho cognitivo desencadeado pelas mídias de Curva do Dorminhoco, terá de sondar o filme Sleeper (1973), de Woody Allen, para preencher esta lacuna.

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Sleeper (1973) – Woody Allen


Referências:

JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom pra você: como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012 (2005).

MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itau Cultural: Unesp, 2003 (1997).

SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.

Como citar este post:

MITTERMAYER, Thiago. A Curva do Dorminhoco: como os meios nos tornam mais inteligentes. Grupo de pesquisa: Sociotramas. Disponível em: <http://wp.me/p2pOYA-BW&gt;. Acesso em: 25 jan. 2016.

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