Games on-line como ferramenta educativa

Games on-line como ferramenta educativa [1]Patricia Coelho

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O mercado de jogos eletrônicos está em amplo crescimento, não só em nosso país, mas em todo o mundo. Segundo informações da Abragames o faturamento com os jogos digitais passou de 66,7 milhões de reais, em 2014, para 77,1 milhões, em 2015 — mesmo com a economia brasileira em um momento delicado. Com esses avanços tecnológicos, o Governo Federal começou a atentar-se sobre a importância de digitalizar a educação e deu inicio a distribuição de laptops e notebooks para as escolas brasileiras.

É nesse novo contexto educacional que foi criada a ferramenta brasileira Fazgame, desenvolvida por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos. A plataforma permite a criação de jogos on-line aplicados a diferentes disciplinas, que auxiliam o educador a desenvolver diferentes habilidades e competências de seus alunos.

A partir de uma ferramenta interdisciplinar engajada no desenvolvimento de jogos eletrônicos, os alunos aprendem a criar uma narrativa multiforme com os conteúdos que estão sendo aprendidos em sala de aula, pois o

FazGame incentiva a participação de professores e alunos e procura aumentar a motivação dos jovens para a aprendizagem proporcionando aos jovens […] melhorar o desempenho acadêmico. O FazGame dirige-se aos alunos da escola primária (último ano) e Ensino Médio. <https://www.fazgame.com.br/tutorials.html>,

Ressaltamos que, na cidade do Rio de Janeiro, já existem escolas que utilizam a plataforma Fazgame. No entanto, apesar de existirem distintas iniciativas que possibilitam à aula tornar-se mais dinâmica e digital, no Brasil ainda há muitas escolas, principalmente as públicas, que apesar dos incentivos governamentais mantém-se em condições deficitárias em relação ao uso da tecnologia em sala de aula. Mattos (2010, p. 1) esclarece que:

Na maioria das escolas públicas, observa-se a situação do laboratório de informática, que infelizmente é precária, além de que, quando são utilizadas nas aulas pelos professores, elas se tornam muito superficiais. Isso acontece pelo despreparo de alguns docentes ao utilizar as tecnologias, pelo pequeno número de computadores disponíveis e funcionando, pela falta de profissionais da área preparados para auxiliar os professores e também pela falta de envolvimento de todos.

Dessa forma, para que o ensino tradicional seja progressivamente substituído por um ensino digital é necessário transformar tanto o papel do professor quanto os conteúdos didáticos. A pertinência da aplicabilidade de jogos eletrônicos no ambiente escolar deve-se ao fato de que, na atualidade, as linguagens sofrem um processo de hibridização e as mídias eletrônicas fazem pensar o mundo e a educação como modelos de representação multilinear. Logo, essa potencialidade do universo digital deve ser explorada pelos educadores e utilizada no ambiente escolar.

Assim, explicitamos que a plataforma FazGame, no contexto educacional brasileiro, destaca-se como uma nova ferramenta educativa que leva os alunos a refletirem de forma multifacetada sobre os conteúdos que aprenderam, possibilitando-os a transformarem tal aprendizado em uma narrativa que inclua desafios e interação.

[1] Uma primeira reflexão sobre essa temática foi apresentada no VIII Congreso Nacional de Didáctica y de la Lengua y de la Literatura em Tucumán -Argentina.

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