Batman nos games: tecnologia e ressignificações sociais

Por Marcelo de Mattos Salgado

Ainda na década de 1990, meu irmão — então, criança — desejava fortemente um “capacete virtual”. Isso mesmo! E a história específica dos games que buscam atravessar a barreira de duas a três dimensões é mais antiga. Mas, como de costume, a infante tecnologia era cara demais e muito limitada. Hoje, as novas encarnações dos capacetes e de outras tecnologias “virtuais” continuam em alta: a exposição anual de games e tecnologias digitais E3 2015 não deixou dúvidas.

Como jovens gamers comuns, eu e meu irmão nos fartávamos décadas atrás com os jogos em 2D, tais como Ninja Gaiden e Battletoads. E apenas um ano antes, o videogame Nintendo 8-bits (NES, para os íntimos) lançava o primeiro jogo digital de Batman que, realmente, sacudiu o mercado:

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Figuras 1 e 2 — O jogo “Batman”, para o NES, foi lançado em 1989 (Reprodução Google)

Tremendamente difícil e envolvente, Batman (NES, 1989) também proporcionava, relativamente à época, uma experiência estética incrível. E aí, dependendo das perguntas que fizermos, as coisas começam a ficar mais interessantes: será que, passados mais de 20 anos, a experiência estética agora desatualizada de um jogo como Batman (NES, 1989) necessariamente interfere negativamente na experiência lúdica — na diversão? E na experiência social — jogar na companhia de alguém, por exemplo?

Ao buscar o clássico pensador marxista Guy Debord, recupero a interessantíssima definição do espetáculo como uma relação social, mediada por imagens (página 14). Descarto a crítica ao consumismo e ao capitalismo por não julgá-las relevantes aqui e por considerá-las cientificamente menos honestas e precisas do que exijo, já que partem de um projeto ideológico e político com intenções premeditadas. A visão passiva demais acerca do “consumidor” (jogador, aqui) também se enfraquece demais ou mesmo perde o sentido quando atualizada de acordo com o paradigma digital, como já bem estabelecido por autores como Jenkins e Lévy (em particular, quando tratamos de ideias como coautoria, convergência midiática e inteligência coletiva).

Estética e derivações

No entanto, ecoam as palavras de Debord, que relaciona espetáculo, imagens e relações sociais, e as perguntas que fiz ao fim do primeiro parágrafo. Jogo tudo isso no liquidificador e recoloco a interrogação: gráficos/visuais inferiores de um jogo digital proporcionam um espetáculo pior e, portanto, uma relação social de qualidade inferior? A resposta não é tão simples. Parte dela: com nossa progressiva entrada no paradigma digital e ao lidarmos, especialmente, com a Internet, “tecnologia fundamentalmente social” (Baym), as possibilidades de relações se multiplicam sem comparação possível com o momento tecnológico anterior. Gosto de tornar isto mais claro da seguinte forma: compare mentalmente as características de 1) uma relação social qualquer versus (conversa na rua etc.) e 2) a tecnologia digital. Ambas têm uma interseção tremenda. São ou procuram ser dinâmicas, fluídicas, ágeis e flexíveis. Neste sentido, a mera atualização do Batman de 1989, em 2D, ao mais novo jogo do Cavaleiro das Trevas, do ponto de vista social, deveria ser uma goleada em favor de Batman: Arkham Knight (PlayStation 4, Xbox One, Windows; lançado em 23 de junho de 2015), agora em 3D. Afinal, os novos consoles e tecnologias digitais permitem o espalhamento de informações de dentro do jogo a SRS’s (serviços ou sites de redes sociais) tais como Facebook e Twitter com mínimo esforço, além da troca de mensagens entre jogadores e o uso de sites de streaming — com recursos audiovisuais, como o Twitch.

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Figuras 3 e 4 — Batman: Arkham Knight, de junho de 2015. Gráficos cinematográficos (Reprodução Google)

Outro pensador marxista de que gosto, Wolfgang Haug, aborda a tecnocracia da sensualidade em sua “Crítica da estética da mercadoria”. Ainda que com as ressalvas que faço a Debord, destaco algumas ideias de Haug. O autor relaciona valor de uso, valor de troca e a abstração estética da mercadoria — em outras palavras, que ao focarmos o aspecto estético de uma mercadoria, libertamos sua sensualidade, que arrebata as sensações humanas; assim, derivo: elevamos o valor de troca de uma mercadoria ao elevar seu valor estético (o que acontece mesmo com seres humanos — pessoas percebidas como mais bonitas ganham salários maiores, em média); isto significa que Batman de 2015 é objetivamente, sensorialmente e economicamente mais desejável do que o Batman de 1989; até aí, não creio haver surpresa. Mas, de novo, pergunto: será que não podemos ter relações sociais e momentos lúdicos espetaculares com uma experiência estética, digamos, “inferior”?

Ao tentar didática e cuidadosamente questionar meu sobrinho de 8 anos sobre tudo isso, em segundos, ele me falou: “Minecraft!”. Por um lado, está certíssimo. Seja ou não uma exceção, o jogo Minecraft é um excelente exemplo de jogo graficamente simples; entretanto, porque foi criado em 2011, já se aproveita dos entrelaçamentos sociais que as tecnologias digitais proporcionam. Mas é uma prova de que a qualidade dos gráficos não precisa, necessariamente, caminhar ao lado do montante de diversão e da profundidade de laços sociais. O jogo Minecraft é, de fato, além de um sucesso comercial, uma gigantesca rede social: vendeu mais de 60 milhões de cópias — um dos jogos mais vendidos de todos os tempos — e, ainda em fevereiro do ano passado, já registrava mais de 100 milhões de usuários, com uma infinidade de sites de fãs e fóruns digitais.

“Eu sou o Batman”

Como uma linda radionovela da década de 1950, capaz de envolver aqueles com mente criativa e sensibilidade — e provocar belas discussões entre amigos e familiares, ou em fóruns digitais —, mesmo o Batman de 1989 pode nos surpreender. O jogo ainda inspira guias detalhados na Web.

De todo modo, é compreensível admitir que o Batman de 2015 espanta e fascina esteticamente; em boa parte, por tornar os limites entre filme e game cada vez menores. Aliás, sugiro acompanhar alguns minutos do início do jogo sendo vivenciado e comentado por um streamer famoso (DarksydePhyl ou DSP). Neste prólogo, você ainda não é o Cavaleiro das Trevas, mas um simples policial que adentra uma lanchonete em uma noite chuvosa. Os créditos iniciais passam e contribuem para a atmosfera cinematográfica do jogo. As convergências e implicações a respeito de construções narrativas são cada vez mais intrigantes — e Batman: Arkham Knight é só mais um passo (ou voo, com os gadgets do Homem-Morcego) nesta viagem surpreendente que mistura diversão, relações sociais, construções narrativas e ressignificações sociais e culturais.

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Figuras 5 e 6 — Batman (NES, 1989, à esquerda) encontra sua releitura mais recente: o Cavaleiro de Arkham (2015, PS4). Montagem minha a partir de imagens do Google

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3 comentários sobre “Batman nos games: tecnologia e ressignificações sociais

  1. George Lima disse:

    Muito interessante sua postagem. Isso me remeteu a um questionamento foucaultiano no qual ele levanta a possibilidade de tentarmos compreender a contemporaneidade: “quem somos nós?”, ou melhor, “quem somos nós hoje?”. Levando em conta esse questionamento, me faz pensar suas problematizações refletindo: embora esses games ainda promover divertimento e experiências sociais na sua composição estética, será que nossas maneiras de interagir e produzir sentido são as mesmas?!

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