#Gamergate: um relato de guerra

Por Hermano Cintra

Neste momento, uma verdadeira batalha está sendo travada no ciberespaço. Não, não estou falando das ácidas discussões ocorrendo nas redes sociais por conta da eleição brasileira. A guerra a que me refiro é muito mais virulenta, podem acreditar. Além disso, é um fenômeno muito mais interessante. Não por conta das posições em jogo ou sua temática. Merece análise por explicitar as táticas e os instrumentos hoje utilizados no que foi brilhante e pioneiramente descrito por John Arquilla e David Ronfeldt em Networks and Netwars – The Future of Terror, Crime, and Militancy. Também porque, embora atinja segmentos restritos da população, o tópico chega a rivalizar no Twitter com a guerra real promovida pelo Estado Islâmico, tema hoje assíduo na mídia tradicional (também abordado recentemente aqui pelo colega Marcelo de Mattos Salgado em sua análise sobre o terror das redes: propaganda e premediações).

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Mas vamos começar do começo: afinal o que está em jogo? Como todo conflito que se preze, isto depende de qual das narrativas em combate você toma como ponto de partida. Porém, antes das interpretações, aqui a briga tem início como em uma boa novela com uma traição conjugal. Em 16 agosto de 2014, um jovem publicou em sua página no Tumblr um longo artigo no qual detalha como foi traído pela namorada com outros cinco homens (os muito curiosos podem ler o post aqui, embora ele seja sempre acompanhado pelo acrônimo TL;DR: too long; didnt read).

E daí, você deve estar pensando? A partir daqui é impossível continuar o relato sem parcialidades. Para um lado, o assunto deveria morrer nisto, a interpretação seria: apenas mais um canalha machista utilizando a internet para uma vingança ignóbil. Para o outro lado, o problema não é a traição da moça, uma desenvolvedora de jogos de alguma notoriedade (menos por conta de seu trabalho que por conta de acusações de assédio moral anteriores bastante contestadas). O problema é que os homens citados ocupavam posições influentes na mídia especializada em videogames e o artigo levantava suspeitas de favorecimento indevido. E assim se arma a batalha: enquanto um lado acusa o outro de comportamento machista e misógino, o outro repele a acusação repetindo que o #gamergate é uma batalha pela transparência e reforma ética da imprensa especializada em videogames.

Mas o caldo engrossa. Dias depois, a moça solicita ao YouTube a retirada de um vídeo sobre o tema utilizando o infame DMCA (Digital Millenium Copyright Act). O que era um fogo na mata vira incêndio na floresta. O uso desta lei é pecado capital para a cultura libertária da internet. Além disto, como o argumento para censurar o vídeo era a utilização de imagens de um jogo seu, a atitude colocava em risco a atividade dos novos atores da gaming media guindados a posições de destaque pela crescente relevância do YouTube nesta cena (meu último artigo no Sociotramas aborda este tema). A reação é imediata.

O contra-ataque também. Diversos sites da imprensa especializada em videogames (boa parte deles postos em suspeição por favorecimentos indevidos que não se limitam de forma nenhuma ao caso extraconjugal) publicam artigos declarando: “Gamers are Dead”. Sustentando seu argumento em acusações de misoginia e machismo, defendem a ideia de que há graves problemas em uma cultura dominada por “jovens adolescentes brancos com dinheiro de sobra”. A reação é novamente intensa e várias das vozes mais influentes entre os comentaristas da indústria no YouTube (gente que tem centenas de milhares, por vezes milhões, de assinantes em seus canais) acusam o media spin.

O que logo piora quando o conteúdo de um grupo de emails formado por jornalistas destes mesmos veículos é vazado por um de seus membros. As mensagens deixam claro que os artigos fazem parte de uma reação orquestrada. Diversos artigos aparecem em menos de 48 horas com argumentos quase idênticos. Também discutem como suprimir a história e repreendem outros editores por permitirem esta discussão em seus sites. No entanto, o argumento de misoginia reverbera fortemente, atraindo ativistas preocupados com temas de justiça social. A batalha torna-se guerra e avança pela internet.

O que poderia ter sido fogo de palha ganha intensidade explosiva. O hashtag gamergate (lançado para demonstrar que a questão não estava centrada na banal história de traição) passa a dominar as discussões nos fóruns dedicados a videogames. E aí ocorre o próximo capítulo da saga: o mais libertário (até então diriam os GG, partidários do Gamergate) dos fóruns da internet, o 4Chan, censura a discussão do assunto e apaga os debates a ele dedicados. A justificativa é o discurso de ódio. Uma ideia de difícil aceitação para qualquer um que conheça o conteúdo de seus boards, especialmente o /pol/, dedicado ao politicamente incorreto (prepare o estômago antes de seguir o link, o pior do discurso de ódio, especialmente do racismo, está postado neste local; é nauseante). Atitude similar já havia sido tomada pelo “mais civilizado” Reddit. Posteriormente, o Github, repositório de códigos largamente utilizado pela comunidade desenvolvedora de software livre, exclui o diretório utilizado pelos GG. Assim, entornam de vez o caldo.

Aqui interrompo o relato: meu ponto não é a batalha, mas sim a oportunidade para análise de como as ferramentas das mídias sociais são utilizadas. Para quem tiver interesse em seguir o drama, esta cronologia (imagem abaixo), embora construída pelo viés dos GGs, aponta todos os eventos, principais vídeos, artigos e debates sobre o tema.

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Obviamente, minha descrição dos eventos e dos recursos utilizados para ilustrar a narrativa deixam claro meu ponto de vista nesta guerra. Mas não é isso, ou apenas isso, a remeter a segunda parte deste artigo às táticas dos GG na batalha. A articulação deste lado é feita de maneira mais aberta e descentralizada pela internet, portanto é mais visível. Já no campo dos SJW (social justice warriors, guerreiros da justiça social, alcunha usada de maneira pejorativa) predominam interações mais distantes do digital entre atores com relacionamentos anteriores. O número de participantes ativos parece menor, embora não seja menor sua influência na mídia tradicional. A cobertura feita por esta em grande parte retrata o argumento de misoginia e, no mais recente media spin desta história, reforça a dicotomia maniqueísta da esquerda contra direita. Posições facilmente justificadas pela adesão de indivíduos raivosos e misóginos ao GG, alguns deles autodenominados MRA (men’s rights activists).

Começo por aqui, porque a cobertura da grande mídia é o primeiro campo de batalha. De ambos os lados há uma disputa pela narrativa. Os primeiros relatos foram amplamente dominados pela discussão da misoginia. Embora os exemplos sejam vários, este parágrafo do podcast especializado em tecnologia All Tech Considered veiculado pela NPR (National Public Radio americana) resume sem muitas cores esta perspectiva:

“It’s a debate about a lot of things and it involves a lot of people, but at its heart, #gamergate is about two key things: ethics in videogame journalism, and the role and treatment of women in the gaming industry an industry that has long been dominated by men.”

Embora o argumento dos GG seja simples: não se trata de um debate sobre a questão de gênero; isto está sendo utilizado para deslocar o foco das falhas éticas do jornalismo especializado em debate — esta ideia demora bastante para ser captada pela mídia tradicional. E provavelmente, não ajudou a causa o fato dos primeiros veículos de imprensa a corroborá-la estarem mais à direita do espectro, como o site de notícias conservador americano Breitbart (este artigo consta como o primeiro artigo a dar visibilidade ao escândalo ético e não ao embate de gênero), ou o jornal inglês de mesma orientação The Spectator (este artigo retrata o argumento libertário a favor do jogo GTA V, expondo todo seu sentimento/ressentimento anti-feminista).

Mas antes de passar às táticas, vale notar uma peculiaridade: a mídia especializada mais tradicional, a que publica revistas impressas e tem anos e anos de idade, como PC Gamer ou Gamespot, passa ao largo deste debate. Da mesma forma, os grandes distribuidores como EA Games, Activision ou Ubisoft também parecem alheios à disputa. Não que estes estejam livres de abusos éticos, muito pelo contrário, vários já foram denunciados. Porém, o que está agora em pauta é a relação incestuosa entre desenvolvedores independentes (indie games) e publicações online relativamente novas como Kotaku, Gamesutra, Rock Paper Gun, The Escapist… Isto é, de certa forma, contra-intuitivo. Um conflito entre a velha e a nova mídia seria mais “esperado”. Mas o que temos é uma nova mídia (os sites online) sendo contestados por uma mídia ainda mais nova. São os YouTubers donos de canais sobre games que, acima de todos, levantaram sua voz, cada vez mais relevante, para denunciar os deslizes éticos descobertos ou aglutinados a partir do caso inicial.

Passando às táticas, o Twitter é a primeira arma. Trata-se de uma batalha de hashtags. Como exercício, convido os mais interessados a monitorar o #gamergate por 15 minutos. A polifonia é imensa, mas para os olhos treinados dos participantes na batalha, certos perfis carregam mais peso de um ou outro lado. Vários outros hashtags foram ensaiados. Alguns em oposição ao #gamergate, como #gamerethics ou #gamerovergate, que não decolaram. Outros complementares ao GG, como #notyourshield. Este gerou uma impressionante avalanche de vídeos gravados por mulheres, negros, asiáticos e todas as minorias que se possa imaginar com uma mensagem que pode ser simplificada assim: “a comunidade gamer é uma comunidade inclusiva onde sempre me senti acolhido, não me usem de escudo para desviar do assunto, o problema são as falhas éticas”.

O que nos leva ao segundo teatro da batalha: o YouTube. Nesta altura, há milhares de vídeos sobre o tema. Como a organização é difusa, é difícil avaliar a relevância de cada filme publicado. Enquanto alguns discursos são mais articulados, outros ganham visualizações por conta da popularidade anterior dos canais em que são publicados (o Boogie2988 tem quase 2 milhões de assinantes). Mas o canal não se rende apenas a esta função, há um outro uso ainda mais interessante e surpreendente: as discussões online abertas ao público e gravadas para divulgação. São horas e horas de debate utilizando as funcionalidades do Google Hangout associadas à transmissão em tempo real. Durante essas seções, participantes entram e saem, enquanto o chat associado ao canal roda em constante agitação com diversos espectadores comentando, perguntando ou apenas reagindo, muitas vezes de maneira pouco educada. Este exemplo de fórum aberto a todos demonstra o caráter quase anárquico do discurso. O que, no entanto, não impede o certo grau de organização — visto que se trata de uma iniciativa regular, oriunda do board /KotakuInAction/, no qual o Reddit concentrou (ou confinou, segundo os mais radicais) a discussão do GG. Mas para isso, o YouTube não é o único espaço. Tanto o Hitbox.tv quanto o Twitch são palcos de debates aproveitando as diferenças de seus formatos.

O uso destes canais como veículos de articulação coletiva é uma nova apropriação da tecnologia: mais um exemplo de como as ferramentas técnicas têm o uso subvertido por seus usuários. E basta acompanhar os embates por algum tempo para perceber que os mesmos canais e outros são utilizados longe do olhar público para coordenações mais estratégicas. O mais interessante, no entanto, é perceber o circuito de construção das mensagens e sua disseminação. Há diversos fóruns, porém alguns são fonte de articulação, digamos, primária, enquanto outros mais abertos atingem militantes menos engajados, e outros ainda o público mais moderado. Por exemplo, para o público em geral funciona melhor o fórum da Escapist Magazine, uma das publicações denunciadas inicialmente, mas cujo editor fez em tempo seu mea culpa e o único entre os fóruns de navegação mais amigável que não baniu o assunto. Como a estrutura dos GG é plenamente descentralizada, as mensagens são, de certa forma, depuradas: o que nasce nos espaços mais obscuros é progressivamente filtrado até chegar, em meio ao ruído, a outros canais.

Não é possível entender o mecanismo por completo sem tratar da cultura dos imageboards. Embora seja um fenômeno tipicamente japonês, estritamente ligado à cultura Otaku, envolvendo a troca de imagens de anime, manga e waifu (este último termo vai tão longe na “esquisitice” que a Wikipedia não dá mais conta), seu uso foi amplamente expandido quando absorvido pelo ocidente. O humorístico 9GAG, presença quase ubíqua no Facebook, é seu exemplo mais “civilizado”. O já citado 4chan era o exemplo mais “subversivo” desta apropriação.

Porém, ao censurar o #gamergate, acabou por sofrer um repúdio maciço de seus membros mais libertários. Esta turma passou a chamar o 4chan de halfchan e migrou para o 8chan, um outro imageboard escolhido por seu compromisso com ideal libertário quase sem limites (explico abaixo) por eles defendido. A imagem a seguir é uma das menos agressivas da campanha organizada para o “4chan Exodus” — movimento para o abandono do imageboard em 1º de outubro passado. As demais usam termos menos ortodoxos. O rapaz na foto é Christopher Poole, o moot, criador do 4chan, acusado na montagem, talvez de maneira totalmente indevida, de estar em conluio com a Gawker Media, dona do Kotaku, o mais relevante entre os sites denunciados por falta de ética pelos GG. A imagem também alude a sua suposta ligação emocional com a moça identificada como SJW, o que sinceramente não devia ser da conta de ninguém, mas como dizem: guerra é guerra, e este pessoal não é politicamente correto por princípio.

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Antes de avançar na explicação do circuito de divulgação, é preciso dar conta da linguagem e da estrutura destes imageboards. As discussões (threads) são verdadeiramente difíceis de ler. A estrutura é deliberadamente confusa. Quem não está acostumado não consegue fazer sentido de praticamente nada. Por exemplo, é difícil entender o humor das interações sem compreender o que é green texting e como isto determina a ideia de >implying (confesso que, mesmo familiarizado com estes conceitos, no mais das vezes, a coisa me escapa). Além disto, a linguagem, totalmente peculiar, é constituída para dissimular e confundir. Por exemplo, identificam-se pelo acrônimo GG, que no mundo do game normalmente significa good game; e utilizam OP para distinguir as discussões com objetivo de instrumentalizar um “ataque”, sigla que por sua vez os games utilizam para descrever a situação de ser overpowered pelo oponente e no 4chan quer dizer original poster. Se você é um newfag, termo usado dentro do 4chan (e agora no 8chan) para caracterizar o que na internet é geralmente chamado de n00b (ou newbie) — alguém novo no pedaço que não conhece as regras — não deve esperar muita simpatia dos veteranos, autodenominados anon (abreviação de anonymous).

A associação com o famoso grupo de ativistas digitais não é gratuita. O anonimato é postulado central desta cultura. Mas mesmo, assim é plenamente assumido que membros do Anonymous e do LulzSec usam (ou usavam antes do exodus) o board /b/ (random), espaço reservado a assuntos “aleatórios” no 4chan. Lá, os /b/tards dão vazão a piadas de humor peculiar de difícil compreensão e ao Lulz, variação do acrônimo LOL (laughing out loud), que assume o objetivo de rir da vítima de um trote virtual, #EndFathersDay é um caso. Lá também organizaram os ataques contra o site finlandês Haboo Hotel, um caso notório das guerras cibernéticas. Embora os GG não se confundam de forma alguma com este grupo, é possível assumir que usem suas estratégias. Assim sendo, presume-se (como demonstra esta discussão) que a coordenação ainda mais central e sensível ocorra em canais de IRC (internet relay chat), via e-mail, ou em outros fóruns protegidos por meio de TOR (The Onion Router) e / ou outros anonymizers. Embora, de maneira geral, o debate seja público, é nestas profundezas que alguns poucos provavelmente discutem o uso de táticas ainda mais agressivas, algumas delas fortemente rejeitadas pela maioria.

O que se pode perceber facilmente, e até ilustrado pela imagem abaixo (um tanto rude, peço desculpas), é um circuito que parte hoje do board /gg/ no 8chan, seguindo para o board /r/KotakuInAction/ no Reddit, ambiente de estrutura um pouco mais amigável e linguagem menos cifrada. Neste fórum, o discurso é empacotado, como bem demonstra este wiki montado para informar os newfags sobre o #gamergate (se você achou demasiado o número de hyperlinks neste artigo, examine esta pagina até o final para perceber a infinidade de recursos acumulados cerca de dois meses, é de perder o fôlego). O passo seguinte é o microblog Tumblr. Um espaço muito pouco respeitado pelos GG, visto que é em grande parte compreendido como território inimigo, frequentado em grande medida pelos SJW. Esta série de vídeos do InternetAristocrat (mais sobre ele abaixo) destila todo este preconceito. Mas, cuidado: embora não se possa negar que os exemplos, obviamente pinçados com lupa pelo autor, sejam extremamente problemáticos, eles certamente não representam o campo adversário. O circuito se completa em território mais conhecido, quando o conteúdo mais editado e palpável é publicado no Facebook com esperança de ser capturado pela grande mídia.

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Entendido o circuito, vamos finalmente às ações práticas. Os mais curiosos podem investigar o repositório onde estas táticas são descritas e seus instrumentos, textos, imagens e listas são guardados. Este conteúdo expulso do GitHub é agora abrigado no recém-lançado concorrente GitGud, cuja adoção ainda é nula fora do contexto do GG. O que, no entanto, não deixa de exemplificar como o conflito transborda seus limites, visto que este projeto concorre agora contra uma empresa importante com US$ 100 milhões em investimentos liderados por Marc Andreessen, criador do navegador Mosaic, precursor do Mozilla Firefox, e personalidade marcante incluída no Internet Hall of Fame.

Quais ações são estas? O melhor e mais bem-sucedido exemplo são campanhas junto a empresas compradoras de publicidade nos sites cuja postura ética é contestada. Esta tática comumente utilizada por grupos de proteção ao consumidor foi efetiva ao provocar a poderosa Intel a retirar sua publicidade do Gamasutra. Na mesma linha, discute-se o boicote a games de desenvolvedores indie identificados com o campo opositor. Mas a coordenação não está restrita a esta estratégia. Parte da atividade é monitorar a imprensa e discutir como reagir à cobertura negativa (este é um exemplo recente) ou como explorar os bons comentários. E, como as ações são totalmente descentralizadas, nada impede alguém de sugerir novas táticas. Claro que você nem será notado se não for reconhecido como membro do movimento, “newfags não têm vez”, e mesmo pertencendo à “turma”, sua ideia pode ser facilmente rechaçada.

Boa parte do embate envolve o que é amplamente conhecido como trolling. Embora a iniciativa de “trollar” os inimigos não seja discutida às claras (não duvido da existência de trolls nos dois lados), é fácil encontrar os mais ativos repetindo as instruções básicas: dont feed the trolls; como identificar perfis falsos ou monitorar false flags (opositores agindo de maneira inadequada enquanto pretendem ser do GG). Assim, o campo opositor é constantemente observado, o que gera, além de críticas cumulativas e muitas vezes raivosas, também achados investigativos como este apontando um jornalista brasileiro (!) como autor de um ameaça a um dos líderes dos SJW com objetivo de denunciá-lo e proteger o movimento da acusação de ser responsável pelo ataque; ou este demonstrando a falsificação dos logs de IRC pela desenvolvedora de games do escândalo inicial com o objetivo de reforçar a tese do ser o GG um ataque misógino a ela.

Incrivelmente, em meio a este verdadeiro caos, alguém já tomou para si a tarefa de resumir diariamente os principais fatos, divulgando todos os calls for action em um canal do YouTube. Também há uma constante produção de imagens, como as publicadas acima, postadas com o hashtag do movimento e utilizadas para o mesmo fim; inúmeros os vídeos musicais produzidos pelos integrantes /v/, board do 4chan dedicado à discussão sobre videogames e verdadeiro berço do movimento GG, cuja qualidade e a quantidade impressiona (este playlist no Youtube reune 38 vídeos (!) com destaque para este que narra os fatos da batalha); e ainda uma premiação, o Vydia Gaem Awards (os erros são propositais), partindo para seu quarto ano, amplamente documentada via YouTube. Estes resultados são fruto de uma tradição de produção coletiva, certamente o traço mais interessante da cultura dos imageboards. No contexto Gamergate, Vivian James (imagem abaixo) é um caso ainda mais exemplar. Ela é o avatar criado coletivamente pelos integrantes do /v/, em conjunto com o grupo feminista The Fine Young Capitalists em reação à sabotagem contra a iniciativa deste grupo para financiar um game jam voltado ao público feminino (o acusado é novamente a desenvolvedora do escândalo inicial e o fato ocorreu dias antes de sua publicação!!!).

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E assim chegamos aos mais sujos truques. São duas as principais táticas: a mais conhecida, DDoS (distributed denial of service attack), é a tentativa de derrubar um servidor na internet por meio da automatização de um número excessivo de chamadas vindas de múltiplos computadores, normalmente escravizados por meio de um botnet (um tipo de vírus); a menos comum — porém mais virulenta, doxing ou doxxing, é a publicação aberta de informações capazes de identificar uma pessoa, seus endereços, telefones, e-mails, de forma a permitir assédio e ataques não mais limitados ao ambiente virtual. Estas táticas foram usadas provavelmente por ambos os lados para atingir lideranças dos campos em batalha: há relatos dos dois lados. Este lado da batalha é muito feio, acusações são feitas e refutadas constantemente. Algumas incluem até ameaças contra a vida dos envolvidos, por isto prefiro não oferecer aqui qualquer link — relato apenas o caso mais “engraçado”, que dá conta de uma grande quantidade de papel higiênico ter sido enviada após doxxing à casa de um jornalista que cobriu os fatos.

Além de jornalistas escrevendo sobre o tema, os alvos dos ataques são pessoas em posição de destaque nesta batalha, o que leva a interessante questão da liderança em um movimento descentralizado. Primeiro, vale notar no board /gg/ no 8chan, hoje “quartel-general” dos GG, a alteração da longa tradição de chamar de anonymous todos os usuários. Agora, lá, todos os participantes são identificados como The Leader of Gamergate. Apesar da brincadeira, alguns indivíduos possuem voz de comando definida, grande poder de influência. Cito três personagens em situações diferentes para exemplificar as dinâmicas em operação. O primeiro e certamente mais influente é o YouTuber TotalBiscuit. Seu canal The Cynical Brit, com quase 2 milhões de assinantes, veicula das melhores análises crítica da indústria de videogames e seus produtos. Embora reticente em assumir seu papel de liderança, procurando manter-se longe da guerra, ele acabou arrastado para ela por conta dos intensos ataques sofridos. O personagem seguinte é o InternetAristrocat, velho inimigo dos SJW, visto que seus vídeos denunciando os abusos do politicamente correto precedem os eventos narrados aqui. Não se sabe quem é o InternetAristocrat. Seu alcance é menor, ele não chega a 100 mil assinantes. Mas seu estilo ácido, os vídeos sempre cheios de exemplos e um discurso sem papas na língua levaram seu relato dos eventos nos primórdios da batalha a alcançar quase um milhão de visualizações. Por último, temos o Kingofpol: com alcance ainda menor, sua relevância faz-se pela presença frequente em debates no YouTube, Hitbox.tv e Twitch, ou seja, opera menos como uma liderança cuja fonte é seu poder discurso e mais por conta da energia dedicada à coordenação e ao debate do tema.

Neste ponto vale resgatar os limites autoimpostos pela cultura libertária/anárquica dos imageboards. Há regras? Sim, a mais importante e amplamente policiada pela comunidade é “no CP” (no child pornography). Embora a pornografia corra solta, incluindo cenas das mais degradantes possíveis, qualquer suspeita de CP é rapidamente denunciada, apagada e seus perpetrantes sumariamente expulsos. Análoga mas muito mais difícil, senão impossível, de ser efetivamente aplicada, é a proibição do consumo de imagens pornográficas por menores de idade. Outros conteúdos ou atividades ilegais também são proibidos por estes sites. O 8chan fica por aí, deixando o resto para os moderadores de cada board, como fica explícito neste FAQ. Já o 4chan tem regras muito mais explícitas; embora, dentro de certos limites, cada board também pode decidir como e até onde aplicá-las, estando aberta ao moderador a possibilidade de criar normas específicas para a área por ele administrada. O Reddit funciona desta mesma forma — porém, sua página de regras, mais simples, é acompanhada de outro texto: reddiquette, no qual outras normas de conduta são indicadas.

DDoS e Doxxing são comportamentos inaceitáveis na maior parte destes ambientes, esta é a regra da maior parte dos boards, o que obviamente não os impede, visto que seu planejamento e execução efetiva ocorre longe do acesso público. Valem aqui algumas palavras finais sobre a cultura hacker, influência fundamental para a construção do viés libertário/anárquico presente ao discurso do #gamergate. O termo hacker surge no MIT ainda na década de 50. Sua primeira manifestação consiste em atitude desafiadora da autoridade que leva grupos de alunos da universidade a invadir salas trancadas, seja pelo mero motivo de estarem trancadas ou, mais frequentemente, porque dentro delas havia terminais de acesso a computadores, uma ferramenta então pouco disponível e bem guardada. Estas primeiras aventuras são sucedidas por “missões de exploração” aos corredores subterrâneos da faculdade — uma atividade sem sentido imediato, mas devidamente aproveitada pelo alunos para a execução dos trotes mais variados. Gera-se então uma competição “artística” na qual o que importa é a originalidade, dificuldade e audácia das brincadeiras executadas. A mais famosa de todas envolveu a montagem de um carro de polícia falso que, com luzes piscando e sirenes ligadas, foi colocado no topo do domo do prédio principal da universidade, muito longe de um trote trivial. Esta tradição envolve cada vez mais desafios de engenharia e uma motivação evidente de expor capacidade criativa e técnica apurada. Com o crescente acesso a computadores cada vez mais poderosos no MIT, estas práticas migram para essas máquinas sem que este espírito inovador seja perdido.

O mais relevante, no entanto, é um elemento central no desenvolvimento da ética hacker que, no contexto deste relato de guerra, talvez pareça inverossímil: o hacking não pode nunca causar prejuízos, nem mesmo, ou especialmente, a suas vítimas. Não cabe aqui alongar esta história, mas aconselho fortemente a leitura do ensaio “Hack, Hackers, Hacking” escrito por Sam Williams como apêndice de seu livro Free as in Freedom: Richard Stallman’s Crusade for Free Software (disponível aqui gratuitamente). Esse espírito, sujeito a todas as transformações de mais de 60 anos de história e atenuado pela introdução de um ativismo mais radical e militante, está ainda presente na cultura que sustenta o #gamergate.

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