Gaming Media: esta revolução não está sendo televisionada

Hermano Cintra

A indústria do videogames movimenta mais dinheiro do que a indústria do cinema. Esse fato não é novo e não espanta mais ninguém. No entanto, muitos não evitarão a perplexidade perante a recente notícia de que dois gamers sul-coreanos receberam o visto P-1A para viver e trabalhar nos Estados Unidos. Qual o problema? Esse tipo de visto, disputado e difícil de obter, é reservado a atletas de primeira linha, pessoas como César Cielo ou David Beckham. Ou seja, o governo dos EUA reconheceu oficialmente os gamers como atletas profissionais de alta performance.

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Para não nos acharmos distantes, a foto acima ilustra a reportagem da Public Radio International sobre os rapazes. Ela mostra um dos gamers, Kim Dong Hwan, o viOLet, recebendo um prêmio de US$ 6.500,00 na etapa do Intel Extreme Masters 2012, realizada em São Paulo durante a Campus Party, no Anhembi.

Sim, existem diversos campeonatos internacionais, alguns patrocinados por grandes empresas, com prêmios em dinheiro como este — ou ainda maiores. Tais eventos são realizados em grandes arenas, com público pagante e disputa organizada por ligas internacionais formadas por equipes, muitas vezes, multinacionais, que ativamente disputam os melhores jogadores.

Muitas das batalhas virtuais disputadas nestes campeonatos são gravadas e ficam disponíveis para download. Esta frase retirada do artigo da Wikipedia sobre Electronic Sports é reveladora do fenômeno tema deste artigo:

“Especially since the popularization of streaming in eSports, organizations within eSports no longer prioritize television coverage.”

Atualmente, o veículo mais popular para estas transmissões é o Twitch, mas estes campeonatos são uma pequena parte do conteúdo divulgado pelo serviço. De acordo com o próprio site, esta “plataforma/comunidade” atinge mais de 45 milhões de visitante por mês. São transmitidos jogos de jogadores famosos e anônimos. Para assistir aos mais importantes, é preciso pagar, mas o acesso é, em geral, gratuito (e partidas mais importantes acabam surgindo no YouTube…).

A transmissão de partidas segue a lógica do evento ao vivo, porém com a “interessante” (e nem sempre edificante 😉 inclusão dos diálogos entre jogadores de um mesmo time ou oponentes. Estes vão de discussões de estratégia à ofensa pura e gratuita, passando por diversos tons entre o nonsense e o informativo. O discurso tem o próprio gameplay como tema, mas, especialmente em jogos solitários contra à maquina, acaba por adquirir uma narrativa própria.

Já ouviu falar do PewDiePie? Se você não é gamer aficionado ou adolescente, é provável que não. Mas o sueco Felix Arvid Ulf Kjellberg, PewDiePie para os “bros”, comenta video games para seus mais de 23,5 milhões de assinantes no YouTube. Desde de agosto de 2013 é o campeão de assinantes nesta rede social. Somente na segunda metade de 2013, seus vídeos foram visualizados mais de 1,3 bilhão de vezes!

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PewDiePie não é um jogador especialmente habilidoso e muitas vezes joga títulos recém-lançados sem qualquer medo de fazer feio. Muito pelo contrário, fazer feio e falar bobagem são os principais elementos criativos do show. Sem querer esconder o preconceito de quem não foi capaz de assistir além de algumas doses de poucos minutos cada, percebo um público que leva o que assiste pouco a sério dando risada de um jogador que leva a si mesmo pouco a sério.

PewDiePie poderia ser apenas uma anormalidade cujo humor peculiar atrai um público específico, embora numeroso; algum tipo de talento incompreensível para não iniciados. Mas longe de ser um caso isolado, ele é apenas o mais famoso em uma modalidade de vídeos com canal exclusivo com curadoria do próprio YouTube: o Let’s Play; diversos outros canais independentes com milhões de assinantes; e uma multidão de anônimos, como relata a reportagem do Guardian publicada no início de Janeiro:

“For the past five years, a silent army of video makers have been populating YouTube with clips of themselves playing computer games.”

O artigo toca em um ponto importante quando ressalta o amor por videogames ou por um jogo em particular como elemento comum desses vídeos e seus criadores. Mas seu tema principal é a história do consagrado autor infantojuvenil John Green e seu irmão Hank. Ambos produzem um canal, o HankGames, no Let’s Play. O artigo narra os esforços da dupla para angariar suporte tanto para organizações de caridade — já arrecadaram mais de US$ 3 milhões por meio do site de microfinanciamentos Kiva — quanto para um time da quarta divisão do futebol inglês. Os irmãos Green deliberadamente organizaram uma comunidade, os autointitulados nerdfighters, nome que começou como piada, mas combina com o mantra do coletivo: “Don’t forget to be awesome”.

Sem deixar de inscrever o fenômeno dentro da máquina capitalista da indústria cultural — o YouTube é parte do império Google e os donos de canais com milhões de assinantes controlam negócios viáveis e em expansão — é preciso enquadrar a “gaming media” também pelo prisma de sua ética hacker, uma cultura do faça você mesmo (DIY), regida por uma norma de compartilhamento. Afinal, quem publica suas partidas compartilha seus truques e, no caso dos mais talentosos, também provê entretenimento.

Buscando não ser prisioneiro de preconceitos morais e preferências estéticas, é preciso entender o que significa essa avalanche de horas de videogame gravadas por jogadores de maior ou menor fama; é preciso investigar suas normas estéticas, seus valores de produção — termo utilizado por meu filho Thomas de 13 anos falando sobre as razões pelas quais ele assina o PewDiePie — suas qualidades de discurso, de informação, de áudio e de vídeo; é preciso discutir suas implicações, pois trata-se do maior fenômeno de audiência dentro do YouTube, que, por ora, é melhor definido pelas palavras do comediante inglês, Rick Gervais, famoso por seu David Brent, o gerente do “The Office”, em resposta a John Stewart do “The Daily Show” sobre porque lançar seu próprio canal:

“This is the future (…) just people broadcasting themselves. YouTube is massive. YouTube is already the largest broadcaster in the world (…) Television is dead!”

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